Графика в рекламе

Материал из KuzWIKI
Перейти к: навигация, поиск

Содержание

Авторы проекта

Чурилова Ольга Юрьевна, учитель информатики МОУ "Средняя общеобразовательная школа с углубленным изучением отдельных предметов №8" г. Ленинска-Кузнецкого

Предмет, класс

Информатика и ИКТ, 10 класс

Продолжительность проекта: 8 недель, из них 6 часов - урочная деятельность

Краткая аннотация проекта

Сегодня реклама прочно вошла в нашу жизнь и сегодня является уже не только частью бизнеса, услугой или раздражающим сопровождением нашей повседневности. Реклама сегодня – это самостоятельный вид искусства, который постепенно становится все более и более сложным в исполнении настоящих мастеров музыкального, изобразительного, кинематографического искусств и других креативных видов деятельности. Отдельные мастера способны так удивить нас, что покупка того или иного товара осуществляется во многом благодаря оригинальности его представления. Креативные решения относительно выделения среди группы товаров какого-то одного порой действительно представляют собой настоящее искусство. Человек, профессионально занимающийся рекламой, должен обладать хорошими знаниями правил её создания, психологии потребителей, владеть различными инструментами для внедрения своих идей.

Проект позволит учащимся на практике применять приемы компьютерного моделирования в решении проблемных задач, овладеть приемами работы с векторным графическим редактором. В процессе изучения разнообразных видов рекламной продукции и на практике познакомиться с приемами рекламного дизайна, программами Inkscape,OpenOffice.orgDraw, CorelDraw, научатся представлять результаты своей деятельности при помощи презентаций, созданных в программе PowerPoint. В результате участники проекта должны создать рекламный баннер с использованием логотипов.

Целевые образовательные стандарты

формирование представлений о компьютерно-математических моделях и необходимости анализа соответствия модели и моделируемого объекта (процесса);

владение компьютерными средствами представления данных;

осознание значения информатики в повседневной жизни человека;

освоение и систематизация знаний, относящихся к математическим объектам информатики; построению описаний объектов и процессов, позволяющих осуществлять их компьютерное моделирование; средствам моделирования; информационным процессам в биологических, технологических и социальных системах;

развитие алгоритмического мышления, способностей к формализации, элементов системного мышления;

воспитание чувства ответственности за результаты своего труда;

формирование установки на позитивную социальную деятельность в информационном обществе, на недопустимости действий, нарушающих правовые, этические нормы работы с информацией;

приобретение опыта проектной деятельности, создания, редактирования, оформления, сохранения, передачи информационных объектов различного типа с помощью современных программных средств; построения компьютерных моделей, коллективной реализации информационных проектов, информационной деятельности в различных сферах, востребованных на рынке труда.

Вопросы, направляющие проект

Основополагающий вопрос

В чем секрет успеха компании?

Проблемные вопросы

Как сделать лицо компании запоминающимся?

Что обеспечивает лучшее запоминание фирменного знака?

Учебные вопросы

Что такое реклама?

Какие виды рекламы существуют?

Что такое рекламный баннер? Из каких элементов он может состоять?

Что такое слоган?

Что такое логотип?

Какие требования предъявляются к логотипу?

Почему для создания логотипа предпочтительнее является использование векторной компьютерной графики?

Из каких элементов состоит векторный рисунок?

Как создать сложное векторное изображение?

Сведения о проекте

Необходимые начальные знания, умения, навыки

Концептуальные знания и технические навыки, необходимые учащимся, чтобы начать выполнение этого проекта:

- информация, виды и свойства информации;

- основные понятия компьютерной графики: кодирование графической информации, растровый и векторный подход, графический редактор, форматы графических файлов;

- назначение компьютерных презентаций, основы создания презентаций.

Учебные мероприятия

1. Поиск информации осуществляется самостоятельно. Участникам проекта необходимо найти ответы на вопросы теста

2. Учебное занятие "Работа с векторным графическим редактором"

Рассматриваемые вопросы:

1) Среда графического редактора. Созданий изображений из графических примитивов

- инструменты: перо, прямая линия и кривая Безье, прямоугольник, эллипс, звезды и многоугольники, спирали;

- трансформация фигур, заливки, штриховки, градиент, работа с узлами;

- создание и преобразование текста;

- масштабирование объектов.

2) Основы работы с объектом (копирование, удаление, перемещение, перекос, вращение, зеркальное отображение).

3) Закраска рисунков и контуров (штрих, однородные и градиентные заливки, размывание и прозрачность). Вспомогательные режимы работы (линейки, сетки, направляющие).

4) Работа с кривыми, текстом, логические операции.

План проведения проекта

Организационно-подготовительный этап

1. Формулировка проблемы. Обсуждение основополагающих и проблемных вопросов.

2. Определение уровня первичных знаний учащихся.

3. Формирование групп (2-3 человека). Определение рекламируемого объекта (это может быть продукт, компания, предприятие и т.д.). Обсуждение методов исследования, поиска информации, творческих решений, установление сроков проекта, ознакомление с планом работы групп (1 ч.)

Этап реализации проекта

1. Поиск информации (1 нед.)

Самостоятельная работа. Участникам проекта необходимо познакомиться с основными понятиями и ответить на вопросы

2. Оформление идей (1 нед.)

Участникам проекта предлагается оформить свои идеи рекламы в виде эскизов баннеров, логотипов, слогана. Работа оформляется самостоятельно, проводятся индивидуальные консультации.

3. Изучение приемов работы в векторных графических редакторах Inkscape, OpenOffice.orgDraw, CorelDraw (3-4 ч.)

4. Создание рекламы (2 нед.)

Самостоятельная работа. Участники проекта создают баннеры, используя программы Inkscape, OpenOffice.orgDraw или CorelDraw на свое усмотрение. Материал сохраняют на дисках в виде файлов в формате .jpg. По мере необходимости проводятся индивидуальные консультации.

Заключительный этап

Защита проектов, подведение итогов (1 ч.)

На защите участники должны представить рекламируемый объект в виде презентации, представить баннер и раскрыть смысловую идею логотипа, а так же описать приемы работы в графическом редакторе.

Выполнение проекта

Визитная карточка проекта

Визитная карточка

Дидактические цели / Ожидаемые результаты обучения

После завершения проекта учащиеся смогут:

- анализировать готовую рекламу с точки зрения создателя и потребителя;

- представлять результаты работы и отстаивать собственную точку зрения;

- использовать среду ГР Inkscape, OpenOffice.orgDraw и CorelDraw для создания сложных рисунков.

Публикация учителя

Публикация для родителей

Презентация учителя для выявления представлений и интересов учащихся

Стартовая презентация

Пример продукта проектной деятельности учащихся

Материалы по формирующему и итоговому оцениванию

График оценивания

1. Вводное оценивание

Определение уровня знаний учащихся до начала работы с учебным проектом. Опрос

2. Текущее оценивание

- Контроль знаний и понимания базовых понятий. Тест

- На протяжении всего проекта каждый участник заполняет лист сомооценки. Лист самооценки

- Каждая творческая группа ведет дневник, в котором фиксирует работу команды на протяжении всего проекта Дневник

3. Итоговое оценивание

- Презентация рекламной продукции команд осуществляется по критериям, с которыми участники проекта должны познакомиться во время практической работы

- Рефлексия участников проекта Рефлексия

- Выявление новых проблем и определение направлений дальнейшего развития проекта

Материалы по сопровождению и поддержке проектной деятельности

Полезные ресурсы

http://ru.wikipedia.org/wiki/реклама

http://grafika-online.com

http://re-port.ru/istoria_reklamy/

http://re-port.ru/articles/65422/

http://www.openarts.ru/inkscape-tutorials

Литература:

1. Залогова Л.А. Практикум по компьютерной графике. М.:Лаборатория базовых знаний, 2001

2. Кобурн Дж., Мак Кормик. Официальное руководство по Corel Draw8! М., 1998

3. Ковтанюк Ю.С. Corel Draw 10 для дизайнера. Киев, 2001

4. Учебники, входящие в состав редактора Inscape

5. Оригинальные разработки автора (Зильберман М.А.), созданные в процессе девятилетнего опыта преподавания компьютерной графики в обычных и профильных классах школы №91 города Перми

Проекты с аналогичной тематикой

Другие документы

Отзывы

Отзывы о данном проекте коллег

Примечание: отзыв коллеги с курсов. Шаблон отзыва можно посмотреть здесь

Комментарии автора(ов)

Примечание: история успеха, что дал проект, каких результатов достигли учащиеся и т.д.