Придумай-Запрограммируй-Поделись — различия между версиями
(→Другие документы) |
(→Комментарии автора(ов)) |
||
Строка 371: | Строка 371: | ||
=== Комментарии автора(ов) === | === Комментарии автора(ов) === | ||
''Примечание: история успеха, что дал проект, каких результатов достигли учащиеся и т.д.'' | ''Примечание: история успеха, что дал проект, каких результатов достигли учащиеся и т.д.'' | ||
+ | |||
+ | Работы представленные на Всероссийской конференции | ||
+ | |||
+ | 1. Акула. Игра. [http://moemesto.ru/shcherbakova/file/12689144/display/%D0%B0%D0%BA%D1%83%D0%BB%D0%B0.exe] | ||
+ | |||
+ | 2.Брейк. Музыкальный клип [http://moemesto.ru/shcherbakova/file/12689181/display/%D0%B1%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BA.exe] | ||
+ | |||
+ | 3.Слайд-фильм про зайца [http://moemesto.ru/shcherbakova/file/12689303/display/%D0%B7%D0%B0%D1%8F%D1%86_%D0%BD%D0%BE%D1%80%D0%BC.exe] | ||
+ | |||
+ | 4. Музыка в буквах | ||
+ | |||
+ | Из выступления Щербаковой Кристины на конференции:<BR> | ||
+ | Конечно, большинство из нас не станет профессиональными программистами, Но изучение программирования позволит выразить себя более полно и творчески, поможет выработать логическое мышление и поможет понять работу новых технологий, которые мы встречаем везде в повседневной жизни.<BR> | ||
+ | Первое впечатление от Scratch – ошеломляющее. Здорово! Увлекательно! Никогда не думала, что программирование может быть таким затягивающим. Спасибо за внимание!<BR> | ||
<font color=red> Ольга Борисовна! Мне понравился проект. Если учтете замечания и советы, заполните историю успеха, что дал проект Вам лично, каких результатов достигли учащиеся, лучше ли работать в такой форме, и т.д. Можно будет считать, что осталась защита. Пусть коллеги посмотрят и напишут отзывы. А в ТЕО все заполнили? | <font color=red> Ольга Борисовна! Мне понравился проект. Если учтете замечания и советы, заполните историю успеха, что дал проект Вам лично, каких результатов достигли учащиеся, лучше ли работать в такой форме, и т.д. Можно будет считать, что осталась защита. Пусть коллеги посмотрят и напишут отзывы. А в ТЕО все заполнили? |
Версия 21:57, 18 августа 2011
Содержание
- 1 Авторы проекта
- 2 Предмет, класс
- 3 Краткая аннотация проекта
- 4 Вопросы, направляющие проект
- 5 Сведения о проекте
- 6 План проведения проекта
- 7 Выполнение проекта
- 8 Визитная карточка проекта
- 9 Публикация учителя
- 10 Презентация учителя для выявления представлений и интересов учащихся
- 11 Пример продукта проектной деятельности учащихся
- 12 Материалы по формирующему и итоговому оцениванию
- 13 Материалы по сопровождению и поддержке проектной деятельности
- 14 Проекты с аналогичной тематикой
- 15 Другие документы
- 16 Отзывы
Авторы проекта
учитель информатики и ИКТ
Предмет, класс
Информатика и ИКТ, 7 класс
Продолжительность работы над проектом- 8 недель: 8 занятий в классе и 8-самостоятельно
Задачи, которые решаются при изучении темы "Алгоритмика"
-Формирование у детей базовых представлений о языках программирования, алгоритме, исполнителе, способах записи алгоритма;
-Изучение основных базовых алгоритмических конструкций;
-Знакомство с понятием переменной и команды присваивания;
-Овладение навыками алгоритмизации задачи;
-Овладение понятиями класс, объект, обработка событий;
-Освоение основных этапов решения задачи;
-Формирование навыков разработки, тестирования и отладки несложных программ;
-Знакомство с понятием проекта, его структуры, дизайна и разработки;
-Освоение навыков планирования проекта, умение работать в группе;
-Выработка навыков работы в сети для обмена материалами работы;
-Предоставление возможности самовыражения в компьютерном творчестве.
Краткая аннотация проекта
Как планируем время? В 7 классе информатика изучается 1 час в неделю. Для работы понадобится 8 недель (IV четверть)
Для кого проект? Семиклассники. Хотя возможно и для более старшего возраста, а нижняя граница возраста ограничена лишь возможностью ребенка читать.
В каких предметных областях? Где мы можем применить возможности творчества.
Какие материалы используем? Книги: сказки, стихи; мультфильмы; фантазии; фотоальбомы.
Каков практический результат? Создание анимаций, ситуаций, учебных пособий, межпредметных проектов, презентаций и игр для детей дошкольного возраста
Какие умения 21 века формирует проект? Щедро делиться своими идеями и наработками, творчески мыслить и общаться, системно анализировать, эффективно взаимодействовать с другими и непрерывно учиться.
О чем еще не сказали? Содержание проекта соответствует стандарту образования.Выдержки из стандарта [1]
Значимым является введение в стандарт обязательной внеучебной деятельности учащихся, которая призвана в полной мере реализовать требования стандартов общего образования. предполагается, что часы, отводимые на внеучебную деятельность, будут использоваться по желанию учащихся и, в то же время, будут использоваться по желанию учащихся и, в то же время, будут являться неотъемлемой частью образовательного процесса в школе. Именно здесь видится возможность использования Scratch. Моделирование, презентации, средство для активизации мышления, учебные пособия, межпредметные проекты- вот перечень того, где можно использовать Scratch.
Требования к аннотации проекта
Целевые образовательные стандарты
Обязательный минимум содержания основных образовательных программ
Обработка информации
Алгоритм, свойства алгоритмов. Способы записи алгоритмов; блок-схемы. Алгоритмические конструкции. Логические значения, операции, выражения. Разбиение задачи на подзадачи, вспомогательный алгоритм. Обрабатываемые объекты: цепочки символов, числа, списки, деревья. Восприятие, запоминание и преобразование сигналов живыми организмами.
Вопросы, направляющие проект
Основополагающий вопрос
Что наша жизнь? Игра?
Проблемные вопросы
Кто поможет программисту?
Раз кирпичик, два кирпичик будет стеночка?
Как обменяться своими произведениями в сети?
Учебные вопросы
Что такое объект?
Какие действия можно совершать с объектом?
Как объекты взаимодействуют друг с другом?
Что такое алгоритм?
Что такое условие?
Что такое цикл?
Как написать вспомогательный алгоритм?
Что делает исполнитель?
Как заставить компьютер делать то, что мы хотим?
Как вступить в сообщество Scratch?
Как найти интересный проект?
Как скачать проект?
Как загрузить свой проект?
Как обменяться проектами?
Сведения о проекте
Необходимые начальные знания, умения, навыки
Мы можем начинать пользоваться языком программирования Scratch с нуля, не обладая никакими предварительными знаниями о программировании.
Для успешной работы в среде Scratch желательно, чтобы школьник имел предварительную практику работы за компьютером, включающую знания и умения по следующим направлениям:
- назначение основных устройств компьютера для ввода и вывода информации;
- включение и выключение компьютера;
- операционная система Windows:
-рабочий стол;
-панель задач (назначение каждой из четырёх функциональных частей: кнопка "Пуск", панель быстрого запуска приложений, область задач, системная панель;
-значки;
-файлы и папки;
-имя файла, размер файла, полный путь к файлу;
-операции над файлами и папками (создание, сохранение, открытие,копирование, переименование);
-навыки набора текста на компьютере;
-техника работы с мышью;
-запуск и завершение программы.
Учебные мероприятия
№ п/п | Этапы работы над проектом | Содержание работы | Деятельность учащихся | Деятельность учителя |
1 | Ознакомительный этап 1 занятие в классе | Знакомство с проектом с помощью стартовой презентации Буклет для родителей Постановка цели конечного результата деятельности Составляем план деятельности: выделяются все объекты проекта, их свойства и взаимодействия. Выделяем отдельные подзадачи и последовательность их выполнения | Обсуждают предмет проекта с учителем и получают при необходимости дополнительную информацию. Отвечают на вопрос:"Чему мы научимся после завершения проекта?" | Знакомит со смыслом проектного подхода и мотивирует учащихся. Помогает в постановке цели проекта. Наблюдает за деятельностью учащихся. |
2 | Организационный этап 3 занятия в классе и 5 занятий самостоятельно | Знакомимся с возможностями Scratch. 1.Управление несколькими объектами. 2.Последовательное и одновременное выполнение. 3.Интерактивность, условия и переменные. 4.Рисование в Scratch. 5.Диалог с программой. 6.Создание объектов и костюмов. 7.Использование библиотеки объектов. 8.Смена фона | Выполняют практические работы. Знакомятся с возможностями среды Scratch. | Предлагает к каждой лабораторной работе небольшие творческие задания. Консультирует учащихся |
3 | Этап исследования 1 занятие в классе | Формирование групп для разработки проекта. Распределение ролей в группе по виду деятельности (художник, программист, музыкальный редактор и т.п.). Формирование вопросов иследования, составление плана работы каждой группы, вместе с учителем распределение ролей. Установление сроков выполнения проекта. | Выполняют исследование, решая промежуточные задачи. | Предлагает идеи, высказывает предложения. Наблюдает за деятельностью учащихся. |
4 | Этап реализации 2 занятия в классе и 3 занятия самостоятельно | Написание сценариев. Совместное обсуждение в группах сценария проекта. Подготовка к созданию проекта (фотографирование, рисование героев и т.п.) Оформление проекта (сценарий, программный код). Отладка кода. | Работают над проектом. Анализируют информацию. Оформляют проект. | Наблюдает. Советует. Косвенно руководит деятельностью учащихся. Консультирует учащихся. |
5 | Заключительный этап 1 занятие в классе | Демострация проекта классу. Рефлексия всех участников. Публикация проекта. Анализ выполнения проекта, достигнутых результатов. | Участвуют в коллективном самоанализе проекта, самооценке и оценке деятельности | Слушает, задает вопросы в роли рядового участника. Направляет процесс анализа работы. |
План проведения проекта
Выполнение проекта
1. На первом занятии с помощью стартовой презентации организованно обсуждение темы проекта. Обсуждение ведется таким образом, чтобы в процессе дискуссии сформулировали ответ на вопрос:"Что мы делаем в проекте?".
Родителям были предложены буклеты.
2.Для создания проекта знакомимся с возможностями Scratch (3 занятия в классе и 5 занятий самостоятельно).
Когда мы разберемся с принципами работы в среде Scratch, поймём как составлять программы и создавать несложную анимацию, то нам откроются большие просторы для самостоятельного творчества и исследования.
Для пытливых ребят предлагаю к каждой лабораторной работе небольшие творческие задания.
Давайте посмотрим на небольшие проекты, предложенные на данном этапе:
Проекты | Пояснения |
1. Управление несколькими объектами. | а)Составьте вот такую программу [2] (файл-exe-[3]), протестируйте её и попытайтесь объяснить, как она работает. б)Первый объект двигается слева на право. Второй объект двигается поворачиваясь. Третий объект стоит на месте и всегда поварачивается ко второму объекту.[4] (файл-exe-[5]). Файлы открывать в программе Scratch. Её можно скачать перейдя по этой ссылке http://scratch.mit.edu/download Если у Вас не получается запустить проект в среде программирования Scratch, то рядом с файлом *.sb выложена другая ссылка- с файлом *.exe (файл программы Scratch сконвертирован в exe-файл) |
2. Последовательное и одновременное выполнение. | Кот сначала ходит туда-сюда, после чего исчезает, и по экрану начинает метаться слон. Добавили третьего объекта, который появляется в центре холста, после того как второй закончит выполнять свои команды. Новый объект должен сначала постепенно уменьшаться, а затем постепенно увеличиваться до прежних размеров.[6] (файл-exe-[7]) |
3. Интерактивность, условия и переменные. | а)Два объекта перемещаются не вместе, а врозь: с помощью стрелок на клавиатуре пользователь управляет объектом, а при нажатии других клавиш "думает" разные "мысли". Объекты становятся активными с помощью клавиши "пробел".[8] (файл-exe-[9]) б)Под водой моллюск пытается поймать пищу, которая от него постоянно отпрыгивает в новое случайное место.[10] (файл-exe-[11]) |
4. Рисование в Scratch. | Программа, в результате которой на холсте появлялись бы две геометрические фигуры: окружность и пятиугольник.[12] (файл-exe-[13]) |
5. Диалог с программой. | Кот спрашивает у вас имя, а затем приветствует вас по имени. После того, как поздоровается, он спросит, сколько будет 2*2? После правильного ответа программа спросит у пользователя, на сколько процентов увеличить или уменьшить кота. [14] (файл-exe-[15]) |
6. Создание объектов и костюмов. | На холсте находится смайлик, пульт и указатель. В зависимости от того, где указатель располагается на пульте, смайлик меняет выражение своего "лица". |
7. Использование библиотеки объектов. | Кот сажает дерево в том месте, где щёлкнули мышкой. Через некоторое время дерево должно вырасти. Размер дерева зависит от расстояния до наблюдателя: чем ближе к горизонту, тем дерево мельче. На небе сажать расстения нельзя.[16] (файл-exe-[17]) |
8. Смена фона. | Создаем игру, в которой герой, управляемый пользователем, может переходить из комнаты в комнату.[18] (файл-exe-[19]) |
Если у Вас не получается запустить проект в среде программирования Scratch, то рядом с файлом *.sb выложена другая ссылка- с файлом *.exe (файл сконвертирован в exe-файл)
3. Учащиеся разделились на группы.
В процессе беседы уточнили направление проведения работы в своей группе: художник, сценарист, программист и т.п.
Группы формировались по знакам Зодиака, по решению учителя, по темпераменту учеников.
Установили сроки выполнения проекта- IV четверть.
- начинается процесс написания сценария с использованием разлизных источников- книги, журналы, энциклопедии, Интернет;
- при необходимости учащиеся фотографируют, рисуют героев;
- информация обсуждается в группах. Происходит анализ и систематизация информации. Формируются выводы;
- учащиеся оформляют работу в среде программирования Scratch.
5. Защита полученных результатов.
- результаты выступления групп отражаются в оценочных листах на основе критериев оценивания;
- защита проектов;
- группы оценивают работу каждого участника и проводится самооценка;
- учитель оценивается работу групп в целом. Оценивание групп;
- оформляется публикация проекта в Сообщество Скретч;
- рефлексия всех участников проекта.
Визитная карточка проекта
Визитная карточка проекта [20]
Сделайте на визитку ссылку, уберите ее отсюда, все от визитной карточки до публикации - ссылкой --Tutunnikova Elena 06:34, 16 августа 2011 (UTC)Дидактические цели / Ожидаемые результаты обучения
После завершения проекта учащиеся смогут:
- Личностные образовательные результаты...
- Метапредметные образовательные результаты...
- Предметные образовательные результаты...
Ожидаемые результаты обучения (полный перечень результатов)[21]
Публикация учителя
Скачать буклет для родителей [22]
Презентация учителя для выявления представлений и интересов учащихся
Скачать презентацию [23]
Скачать презентацию, сделанную в Scratch (файл конвертирован в exe-файл)[24]Пример продукта проектной деятельности учащихся
Пример продукта проектной деятельности обучающихся седьмых классов:
Работы организационного этапа:(работы конвертированы в exe-файл,поэтому не требуется открывать их в Scratch)
1. Управление несколькими объектами ( проект1[25] проект2 [26])
2. Последовательное и одновременное выполнение (проект 3 [27])
3. Интерактивность, условия и переменные (проект4 [28], проект5 [29])
4. Рисование в Scratch (проект6 [30])
5. Диалог с программой (проект7 [31])
6. Создание объектов и костюмов (проект8)
7. Использование библиотеки объектов (проект9 [32])
8. Смена фона (проект10 [33])
Ниже представлены работы исследовательского этапа (работы предложены в качестве примера из Интернет-сообщества, конвертированы в exe-файлы)
1. Басня "Стрекоза и муравей" ([34])
2. Презентация ([35])
3. Сказка "Репка"([36])
4. Как сделать презентацию в Scratch ([37])
5. Путешествие по городу Новосибирск ([38])
Этап реализации:
1 работа. На рисунке кошка в ответ на запуск программы говорит "0". Если значение переменной =1, то кошка надевает голубые линзы, иначе черные линзы. [39]
2 работа. Кошка перемещается в направлении мышки. Модель завершается, если кошка коснулась мышки, то она передает ей сообщение "Я тебя съем". ([40])
3 работа. Случайным образом карандаш рисует геометрическую фигуру с числом сторон 3, 4, 5 и постоянно увеличивая длину стороны. ([41])
4 работа. Слово движется по кругу ([42])
5 работа. Поиграем со случайными надписями на экране ([43])
6 работа. По щелчку зеленого флажка наш герой занимает случайное положение на экране и надевает на себя одну из масок-зеленый или синий демон. Костюм зависит от значения переменной. Герой перемещается по экрану: проходит 10 шагов, поворачивается в случайном направлении и не покидает пределов экрана. ([44])
7 работа. Сказка про репку. Репка одна, но вытаскивают ее два деда. Каждый из дедок позвал на выручку по две бабки, каждая бабка по паре Жучек и т.д. ([45])
8 работа. Создание слайдфильма в Scratch [46]Материалы по формирующему и итоговому оцениванию
График оценивания
Описание методов оценивания
1. Перед началом проекта:
- тестирование учащихся по теме с целью выявления начальных знаний [47]
- вводная презентация учителя
- буклет для родителей
- таблица "Знаю, Интересуюсь, Умею" [48]
- критерии оценивания работы [49]
2. В процессе работы над проектом
- обсуждение промежуточных результатов работы над проектом
- составление для каждой группы листа планирования групповой работы [50]
- ведение таблицы продвижения в проекте
- задания из организационного этапа
- бортовой журнал [51]
3. После завершения проекта
- итоговый отчет
- анализ работы групп [52]
- самооценка каждого ученика [53]
- публикация проектов
- рефлексия [54]
Материалы по сопровождению и поддержке проектной деятельности
== Полезные ресурсы ==
Сайт СкретчаСкретч - учебный курс - для желающих изучить Скретч дистанционно под руководством преподавателя
Творческая группа "Scratch в школе"
Scratch по-русски : видеоуроки, задания, сообщество российских скрэтчеров
Учитесь со Scratch! Сообщество на русском языке
Учимся готовить в среде Скретч
Мастер-класс по Скретч, Евгений Патаракин
Среда Scratch - первое знакомство
Проекты с аналогичной тематикой
Другие документы
Проектная деятельность на уроках информатики
Проекты моих детей в Logo Мир математики, гармонии и красоты
Секция "Информатика" ОТЧЕТ О ПРОВЕДЕНИИ XIV ВСЕРОССИЙСКОЙ НАУЧНО-ПРАКТИЧЕСКОЙ КОНФЕРЕНЦИИ "НАУЧНОЕ ТВОРЧЕСТВО МОЛОДЕЖИ" (15-16 апреля 2010 г.)
3 место - Щербакова К., "Scratch. Первые шаги" п. г. т. Яя, МОУ " Яйская СОШ № 2", 8 класс
Отзывы
Отзывы о данном проекте коллег
Примечание: отзыв коллеги с курсов. Шаблон отзыва можно посмотреть здесь
Комментарии автора(ов)
Примечание: история успеха, что дал проект, каких результатов достигли учащиеся и т.д.
Работы представленные на Всероссийской конференции
1. Акула. Игра. [55]
2.Брейк. Музыкальный клип [56]
3.Слайд-фильм про зайца [57]
4. Музыка в буквах
Из выступления Щербаковой Кристины на конференции:
Конечно, большинство из нас не станет профессиональными программистами, Но изучение программирования позволит выразить себя более полно и творчески, поможет выработать логическое мышление и поможет понять работу новых технологий, которые мы встречаем везде в повседневной жизни.
Первое впечатление от Scratch – ошеломляющее. Здорово! Увлекательно! Никогда не думала, что программирование может быть таким затягивающим. Спасибо за внимание!
Ольга Борисовна! Мне понравился проект. Если учтете замечания и советы, заполните историю успеха, что дал проект Вам лично, каких результатов достигли учащиеся, лучше ли работать в такой форме, и т.д. Можно будет считать, что осталась защита. Пусть коллеги посмотрят и напишут отзывы. А в ТЕО все заполнили?
--Tutunnikova Elena 09:08, 15 августа 2011 (UTC) - Личностные образовательные результаты...