Придумай-Запрограммируй-Поделись — различия между версиями

Материал из KuzWIKI
Перейти к: навигация, поиск
(Комментарии автора(ов))
(Комментарии автора(ов))
Строка 398: Строка 398:
 
</TR>
 
</TR>
 
<TR>
 
<TR>
[[Файл:6.jpg]]
+
 
 
</TR>
 
</TR>
 
</TABLE>
 
</TABLE>

Версия 11:57, 10 сентября 2011

Содержание

Авторы проекта

Щербакова Ольга Борисовна

учитель информатики и ИКТ

Предмет, класс

Информатика и ИКТ, 7 класс

Продолжительность работы над проектом- 8 недель: 8 занятий в классе и 8-самостоятельно

Задачи, которые решаются при изучении темы "Алгоритмика"

-Формирование у детей базовых представлений о языках программирования, алгоритме, исполнителе, способах записи алгоритма;

-Изучение основных базовых алгоритмических конструкций;

-Знакомство с понятием переменной и команды присваивания;

-Овладение навыками алгоритмизации задачи;

-Овладение понятиями класс, объект, обработка событий;

-Освоение основных этапов решения задачи;

-Формирование навыков разработки, тестирования и отладки несложных программ;

-Знакомство с понятием проекта, его структуры, дизайна и разработки;

-Освоение навыков планирования проекта, умение работать в группе;

-Выработка навыков работы в сети для обмена материалами работы;

-Предоставление возможности самовыражения в компьютерном творчестве.

Краткая аннотация проекта

Как планируем время? В 7 классе информатика изучается 1 час в неделю. Для работы понадобится 8 недель (IV четверть)

Для кого проект? Семиклассники. Хотя возможно и для более старшего возраста, а нижняя граница возраста ограничена лишь возможностью ребенка читать.

В каких предметных областях? Где мы можем применить возможности творчества.

Что мы делаем в проекте? Учимся создавать алгоритмические конструкции, слушаем друзей, смотрим за работой друга, пишем свои сценарии, комментируем истории своих друзей, помогаем друг другу , создаем игры, интерактивные истории, размышляем над тем, что делаем.  Pic1.jpg
Как мы работаем? В классе: общаясь в группе товарищей, придумываем сценарий, сюжеты, героев, наделяем их характерами. Дома: создаем историю в Scratch, программный код.
Наши правила. У нас можно обсуждать с друзьями идеи проектов, сценарии и персонажей. У нас можно заимствовать идеи и элементы проектов в сообществе Scratch.
Какими инструментами пользуемся? Scratch, графические редакторы, текстовые редакторы, фотоаппарат.
Чему мы учимся в проекте? Использование различных средств массовой информации и технических ресурсов для целенаправленой деятельности. Использование ресурсов (энциклопедии, мультимедиа) в целях поддержки обучения. Сотрудничество с коллегами, членами семьи, друзьями при использовании информационных технологий в школе. Демонстрация позитивного социального и этического поведения при использовании технологий. Создание мультимедийных продуктов при поддержке со стороны учителей, членов семьи или соучеников.

Какие материалы используем? Книги: сказки, стихи; мультфильмы; фантазии; фотоальбомы.

Каков практический результат? Создание анимаций, ситуаций, учебных пособий, межпредметных проектов, презентаций и игр для детей дошкольного возраста

Какие умения 21 века формирует проект? Щедро делиться своими идеями и наработками, творчески мыслить и общаться, системно анализировать, эффективно взаимодействовать с другими и непрерывно учиться.

О чем еще не сказали? Содержание проекта соответствует стандарту образования.Выдержки из стандарта [1]

Значимым является введение в стандарт обязательной внеучебной деятельности учащихся, которая призвана в полной мере реализовать требования стандартов общего образования. предполагается, что часы, отводимые на внеучебную деятельность, будут использоваться по желанию учащихся и, в то же время, будут использоваться по желанию учащихся и, в то же время, будут являться неотъемлемой частью образовательного процесса в школе. Именно здесь видится возможность использования Scratch. Моделирование, презентации, средство для активизации мышления, учебные пособия, межпредметные проекты- вот перечень того, где можно использовать Scratch.

Требования к аннотации проекта


Целевые образовательные стандарты

Обязательный минимум содержания основных образовательных программ

Обработка информации

Алгоритм, свойства алгоритмов. Способы записи алгоритмов; блок-схемы. Алгоритмические конструкции. Логические значения, операции, выражения. Разбиение задачи на подзадачи, вспомогательный алгоритм. Обрабатываемые объекты: цепочки символов, числа, списки, деревья. Восприятие, запоминание и преобразование сигналов живыми организмами.

Вопросы, направляющие проект

Основополагающий вопрос

Что наша жизнь? Игра?

Проблемные вопросы

Кто поможет программисту?
Раз кирпичик, два кирпичик будет стеночка?
Как обменяться своими произведениями в сети?

Учебные вопросы

Что такое объект?
Какие действия можно совершать с объектом?
Как объекты взаимодействуют друг с другом?
Что такое алгоритм?
Что такое условие?
Что такое цикл?
Как написать вспомогательный алгоритм?
Что делает исполнитель?
Как заставить компьютер делать то, что мы хотим?
Как вступить в сообщество Scratch?
Как найти интересный проект?
Как скачать проект?
Как загрузить свой проект?
Как обменяться проектами?

Сведения о проекте

Необходимые начальные знания, умения, навыки

Мы можем начинать пользоваться языком программирования Scratch с нуля, не обладая никакими предварительными знаниями о программировании.


Для успешной работы в среде Scratch желательно, чтобы школьник имел предварительную практику работы за компьютером, включающую знания и умения по следующим направлениям:

  • назначение основных устройств компьютера для ввода и вывода информации;
  • включение и выключение компьютера;
  • операционная система Windows:

          -рабочий стол;

          -панель задач (назначение каждой из четырёх функциональных частей: кнопка "Пуск", панель быстрого запуска приложений, область задач, системная панель;

          -значки;

          -файлы и папки;

          -имя файла, размер файла, полный путь к файлу;

          -операции над файлами и папками (создание, сохранение, открытие,копирование, переименование);

          -навыки набора текста на компьютере;

          -техника работы с мышью;

          -запуск и завершение программы.

Учебные мероприятия

№ п/пЭтапы работы над проектомСодержание работыДеятельность учащихсяДеятельность учителя
1Ознакомительный этап
1 занятие в классе
Знакомство с проектом с помощью стартовой презентации
Буклет для родителей
Постановка цели конечного результата деятельности
Составляем план деятельности: выделяются все объекты проекта, их свойства и взаимодействия.
Выделяем отдельные подзадачи и последовательность их выполнения
Обсуждают предмет проекта с учителем и получают при необходимости дополнительную информацию.
Отвечают на вопрос:"Чему мы научимся после завершения проекта?"
Знакомит со смыслом проектного подхода и мотивирует учащихся.
Помогает в постановке цели проекта.
Наблюдает за деятельностью учащихся.
2Организационный этап
3 занятия в классе
и 5 занятий самостоятельно
Знакомимся с возможностями Scratch.
1.Управление несколькими объектами.
2.Последовательное и одновременное выполнение.
3.Интерактивность, условия и переменные.
4.Рисование в Scratch.
5.Диалог с программой.
6.Создание объектов и костюмов.
7.Использование библиотеки объектов.
8.Смена фона
Выполняют практические работы.
Знакомятся с возможностями среды Scratch.
Предлагает к каждой лабораторной работе небольшие творческие задания.
Консультирует учащихся
3Этап исследования
1 занятие в классе
Формирование групп для разработки проекта.
Распределение ролей в группе по виду деятельности (художник, программист, музыкальный редактор и т.п.).
Формирование вопросов иследования, составление плана работы каждой группы, вместе с учителем распределение ролей.
Установление сроков выполнения проекта.
Выполняют исследование, решая промежуточные задачи.Предлагает идеи, высказывает предложения.
Наблюдает за деятельностью учащихся.
4Этап реализации
2 занятия в классе
и 3 занятия самостоятельно
Написание сценариев.
Совместное обсуждение в группах сценария проекта.
Подготовка к созданию проекта (фотографирование, рисование героев и т.п.)
Оформление проекта (сценарий, программный код).
Отладка кода.
Работают над проектом.
Анализируют информацию.
Оформляют проект.
Наблюдает.
Советует.
Косвенно руководит деятельностью учащихся.
Консультирует учащихся.
5Заключительный этап
1 занятие в классе
Демострация проекта классу.
Рефлексия всех участников.
Публикация проекта.
Анализ выполнения проекта, достигнутых результатов.
Участвуют в коллективном самоанализе проекта, самооценке и оценке деятельностиСлушает, задает вопросы в роли рядового участника.
Направляет процесс анализа работы.

План проведения проекта

Этапы.jpg

Выполнение проекта

1. На первом занятии с помощью стартовой презентации организованно обсуждение темы проекта. Обсуждение ведется таким образом, чтобы в процессе дискуссии сформулировали ответ на вопрос:"Что мы делаем в проекте?".
Родителям были предложены буклеты.

2.Для создания проекта знакомимся с возможностями Scratch (3 занятия в классе и 5 занятий самостоятельно).
Когда мы разберемся с принципами работы в среде Scratch, поймём как составлять программы и создавать несложную анимацию, то нам откроются большие просторы для самостоятельного творчества и исследования.
Для пытливых ребят предлагаю к каждой лабораторной работе небольшие творческие задания.
Давайте посмотрим на небольшие проекты, предложенные на данном этапе:

Проекты Пояснения
1. Управление несколькими объектами. а)Составьте вот такую программу [2]   (файл-exe-[3]), протестируйте её и попытайтесь объяснить, как она работает.
б)Первый объект двигается слева на право. Второй объект двигается поворачиваясь. Третий объект стоит на месте и всегда поварачивается ко второму объекту.[4]   (файл-exe-[5]).
Файлы открывать в программе Scratch. Её можно скачать перейдя по этой ссылке http://scratch.mit.edu/download
Если у Вас не получается запустить проект в среде программирования Scratch, то рядом с файлом *.sb выложена другая ссылка-
с файлом *.exe (файл программы Scratch сконвертирован в exe-файл)
2. Последовательное и одновременное выполнение. Кот сначала ходит туда-сюда, после чего исчезает, и по экрану начинает метаться слон. Добавили третьего объекта, который появляется в центре холста, после того как второй закончит выполнять свои команды. Новый объект должен сначала постепенно уменьшаться, а затем постепенно увеличиваться до прежних размеров.[6]   (файл-exe-[7])
3. Интерактивность, условия и переменные. а)Два объекта перемещаются не вместе, а врозь: с помощью стрелок на клавиатуре пользователь управляет объектом, а при нажатии других клавиш "думает" разные "мысли". Объекты становятся активными с помощью клавиши "пробел".[8]   (файл-exe-[9])
б)Под водой моллюск пытается поймать пищу, которая от него постоянно отпрыгивает в новое случайное место.[10]   (файл-exe-[11])
4. Рисование в Scratch. Программа, в результате которой на холсте появлялись бы две геометрические фигуры: окружность и пятиугольник.[12]   (файл-exe-[13])
5. Диалог с программой. Кот спрашивает у вас имя, а затем приветствует вас по имени. После того, как поздоровается, он спросит, сколько будет 2*2? После правильного ответа программа спросит у пользователя, на сколько процентов увеличить или уменьшить кота. [14]   (файл-exe-[15])
6. Создание объектов и костюмов. На холсте находится смайлик, пульт и указатель. В зависимости от того, где указатель располагается на пульте, смайлик меняет выражение своего "лица".
7. Использование библиотеки объектов. Кот сажает дерево в том месте, где щёлкнули мышкой. Через некоторое время дерево должно вырасти. Размер дерева зависит от расстояния до наблюдателя: чем ближе к горизонту, тем дерево мельче. На небе сажать расстения нельзя.[16]   (файл-exe-[17])
8. Смена фона. Создаем игру, в которой герой, управляемый пользователем, может переходить из комнаты в комнату.[18]   (файл-exe-[19])


Если у Вас не получается запустить проект в среде программирования Scratch, то рядом с файлом *.sb выложена другая ссылка- с файлом *.exe (файл сконвертирован в exe-файл)


3. Учащиеся разделились на группы.
В процессе беседы уточнили направление проведения работы в своей группе: художник, сценарист, программист и т.п.
Группы формировались по знакам Зодиака, по решению учителя, по темпераменту учеников.
Установили сроки выполнения проекта- IV четверть.

4.Этап реализации разбился на самостоятельную работу и работу в классе. Учитель по мере необходимости консультирует группы, оказывает помощь в написании сценария, составления программного кода.
  • начинается процесс написания сценария с использованием разлизных источников- книги, журналы, энциклопедии, Интернет;
  • при необходимости учащиеся фотографируют, рисуют героев;
  • информация обсуждается в группах. Происходит анализ и систематизация информации. Формируются выводы;
  • учащиеся оформляют работу в среде программирования Scratch.


5. Защита полученных результатов.

  • результаты выступления групп отражаются в оценочных листах на основе критериев оценивания;
  • защита проектов;
  • группы оценивают работу каждого участника и проводится самооценка;
  • учитель оценивается работу групп в целом. Оценивание групп;
  • оформляется публикация проекта в Сообщество Скретч;
  • рефлексия всех участников проекта.

    Визитная карточка проекта

    Визитная карточка проекта [20]

    Дидактические цели / Ожидаемые результаты обучения

    После завершения проекта учащиеся смогут:

    • Личностные образовательные результаты...
    • Метапредметные образовательные результаты...
    • Предметные образовательные результаты...

    Ожидаемые результаты обучения (полный перечень результатов)[21]

    Публикация учителя

    Скачать буклет для родителей [22]

    Презентация учителя для выявления представлений и интересов учащихся

    Скачать презентацию [23]
    Скачать презентацию, сделанную в Scratch (файл конвертирован в exe-файл)[24]

    Пример продукта проектной деятельности учащихся

    Пример продукта проектной деятельности обучающихся седьмых классов:
    Работы организационного этапа:(работы конвертированы в exe-файл,поэтому не требуется открывать их в Scratch)
    1. Управление несколькими объектами ( проект1[25] проект2 [26])
    2. Последовательное и одновременное выполнение (проект 3 [27])
    3. Интерактивность, условия и переменные (проект4 [28], проект5 [29])
    4. Рисование в Scratch (проект6 [30])
    5. Диалог с программой (проект7 [31])
    6. Создание объектов и костюмов (проект8)
    7. Использование библиотеки объектов (проект9 [32])
    8. Смена фона (проект10 [33])
    Ниже представлены работы исследовательского этапа (работы предложены в качестве примера из Интернет-сообщества, конвертированы в exe-файлы)
    1. Басня "Стрекоза и муравей" ([34])
    2. Презентация ([35])
    3. Сказка "Репка"([36])
    4. Как сделать презентацию в Scratch ([37])
    5. Путешествие по городу Новосибирск ([38])
    Этап реализации:
    1 работа. На рисунке кошка в ответ на запуск программы говорит "0". Если значение переменной =1, то кошка надевает голубые линзы, иначе черные линзы. [39]
    2 работа. Кошка перемещается в направлении мышки. Модель завершается, если кошка коснулась мышки, то она передает ей сообщение "Я тебя съем". ([40])
    3 работа. Случайным образом карандаш рисует геометрическую фигуру с числом сторон 3, 4, 5 и постоянно увеличивая длину стороны. ([41])
    4 работа. Слово движется по кругу ([42])
    5 работа. Поиграем со случайными надписями на экране ([43])
    6 работа. По щелчку зеленого флажка наш герой занимает случайное положение на экране и надевает на себя одну из масок-зеленый или синий демон. Костюм зависит от значения переменной. Герой перемещается по экрану: проходит 10 шагов, поворачивается в случайном направлении и не покидает пределов экрана. ([44])
    7 работа. Сказка про репку. Репка одна, но вытаскивают ее два деда. Каждый из дедок позвал на выручку по две бабки, каждая бабка по паре Жучек и т.д. ([45])
    8 работа. Создание слайдфильма "Подарок бабушке" в Scratch [46]

    Материалы по формирующему и итоговому оцениванию

    График оценивания

    Screen map44.jpg

    Описание методов оценивания

    1. Перед началом проекта:

    • тестирование учащихся по теме с целью выявления начальных знаний [47]
    • вводная презентация учителя
    • буклет для родителей
    • таблица "Знаю, Интересуюсь, Умею" [48]
    • критерии оценивания работы [49]

    2. В процессе работы над проектом

    • обсуждение промежуточных результатов работы над проектом
    • составление для каждой группы листа планирования групповой работы [50]
    • ведение таблицы продвижения в проекте
    • задания из организационного этапа
    • бортовой журнал [51]

    3. После завершения проекта

    • итоговый отчет
    • анализ работы групп [52]
    • самооценка каждого ученика [53]
    • публикация проектов
    • рефлексия [54]

    Материалы по сопровождению и поддержке проектной деятельности

    == Полезные ресурсы ==
    Сайт Скретча

    Перечень команд

    Скретч руководство

    Скретч-квест

    Скретч - учебный курс - для желающих изучить Скретч дистанционно под руководством преподавателя

    Scratch - скачать

    Творческая группа "Scratch в школе"

    Scratch по-русски : видеоуроки, задания, сообщество российских скрэтчеров

    Учитесь со Scratch! Сообщество на русском языке

    Учимся готовить в среде Скретч

    Мастер-класс по Скретч, Евгений Патаракин

    Играем в Скретч

    Среда Scratch - первое знакомство

    Методические пособия

    1. Учебник по Scratch (учебник создан во Flash)[55]

    2. Учебник по Scratch (учебник создан в виде chm-файла) [56]

    Другие документы

    Проектная деятельность на уроках информатики

    Проекты моих детей в Logo Мир математики, гармонии и красоты

    Безопасность дома

    Секция "Информатика" ОТЧЕТ О ПРОВЕДЕНИИ XIV ВСЕРОССИЙСКОЙ НАУЧНО-ПРАКТИЧЕСКОЙ КОНФЕРЕНЦИИ "НАУЧНОЕ ТВОРЧЕСТВО МОЛОДЕЖИ" (15-16 апреля 2010 г.)

    3 место - Щербакова К., "Scratch. Первые шаги" п. г. т. Яя, МОУ " Яйская СОШ № 2", 8 класс

    Отзывы

    Отзывы о данном проекте коллег

    Примечание: отзыв коллеги с курсов. Шаблон отзыва можно посмотреть здесь

    Комментарии автора(ов)

    Историю успеха можно посмотреть здесь [57]
    Ниже представлены проекты, сделанные в среде программирования Scratch. Эти проекты уже получили свою оценку на конференции (файлы скомпилированы в exe-файл).

    Работы представленные на XIV ВСЕРОССИЙСКОЙ НАУЧНО-ПРАКТИЧЕСКОЙ КОНФЕРЕНЦИИ "НАУЧНОЕ ТВОРЧЕСТВО МОЛОДЕЖИ" (15-16 апреля 2010 г.

    1. Акула. Игра. [58]

    2.Брейк. Музыкальный клип [59]

    3.Слайд-фильм про зайца [60]

    4. Музыка в буквах [61]

    5. Различные эффекты в Scratch (щелкнуть курсором мыши на фото [62]

    6. Собери электрическую цепь [63]

    7. День Scratch в мире. Присоединяйтесь! [64]

    Из выступления Щербаковой Кристины на конференции:
    Конечно, большинство из нас не станет профессиональными программистами. Но изучение программирования позволит выразить себя более полно и творчески, поможет выработать логическое мышление и поможет понять работу новых технологий, которые мы встречаем везде в повседневной жизни.
    Первое впечатление от Scratch – ошеломляющее. Здорово! Увлекательно! Никогда не думала, что программирование может быть таким затягивающим. Спасибо за внимание!

    3.jpg

    Ольга Борисовна! Мне понравился проект. Если учтете замечания и советы, заполните историю успеха, что дал проект Вам лично, каких результатов достигли учащиеся, лучше ли работать в такой форме, и т.д. Можно будет считать, что осталась защита. Пусть коллеги посмотрят и напишут отзывы. А в ТЕО все заполнили?

    --Tutunnikova Elena 09:08, 15 августа 2011 (UTC)